その5:第7章
一般行為判定より
(特別出演/ゲストACE 岩手文明) |
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一般の判定 |
(いっぱんの
はんてい) |
(5種) |
「アイドレスでは色々な行為を
一般行為判定で処理します。
一般行為判定は、
編成/行動宣言
難易修正/行為判定
結果反映があります」 |
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「次の章の戦闘判定含め
すべてはこの一般行為判定が
基本になってますので
重要です」 |
重要
です |
(へんせい) |
編 成 |
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「俗に言う
エントリー作業
です
最重要部分といっても過言では
ありません」 |
(国庫計算
人材・根源力
作戦) |
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「まず編成処理をします。
これは目的行動の処理が可能な
アイドレスやI=Dを行動部隊
75%以上の比率で占めるように
調整し、評価を求めておく
作業のことです」 |
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「75%以上比率でOKなら
宇宙戦行為の出来ない人が
混ざっても宇宙行けるのかなぁ?」 |
(国庫計算
人材・根源力
作戦) |
(070418現在
不明) |
「ん? その辺の裏技は
要確認だな
まぁ基本はなんも考えずに
【その行為に特化した数値】
を持つ部隊で構成するから」 |
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「ほーい」 |
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(そして数値計算と
大慌て) |
「編成処理は変換表を参考に
評価からデータを
データから評価を
導き出し、事前準備します」 |
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「うっはー計算……
俺これ苦手……
ちゅうか無理」 |
(なんか
うまく計算できない) |
(多くの藩国が
ツールを作成して
いるので
それを使うのも手) |
「基数の概念で計算したりと
手法はいろいろあります
詳しくは次回に回した方が良いかもしれませんね」 |
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「ということで次回は
評価の合計の求め方や
個人データの求め方に
ついてだな?」 |
(マジで
是空も理解
しないと
マズイ) |
(そのほか) |
そのほか |
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「急におおざっぱに……」 |
ここからは
行動宣言
難易修正
行為判定
結果反映
の解説をします |
(作戦提案書に
基づいて動くことが
多いですね) |
「行動宣言は
“行動内容を申請すること”
受理されれば次の処理が始まる。
実際は編成で行動できることは
ほとんど決まってる」 |
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「この行動宣言は
一連の流れを決めるものだ。
編成を受けて宣言し、なおかつ
難易修正しやすく、行為判定に
有利な宣言ができるかが
指揮官の腕の見せ所だ」 |
(いざとなったら
作戦をその場で
変更する
勇気も必要だ) |
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「そうねぇ
指揮官に度胸が足りないと
部隊は苦労するわね」 |
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「あのねぇ
俺は自分が安全なトコから
好きな人死地に送り込んで
“死んで来い”って言うような
度胸は持ちたくないだけなの」 |
(一緒に死ぬなら
まだしも……) |
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「あら?」 |
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「先に進むわ!!」 |
(きゃー) |
(マイナス評価も
あることが
ポイントです
出せばいいって
もんでもない) |
「行動宣言の次が
○難易修正○
作品を提出して−1から+2までの
評価をもらいます。
この評価を難易修正といい、
そのまま評価に加わります」 |
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「難易修正に提出できる作品はぁ
1:イラスト
2:作戦
3:ロールプレイ(お話、演技)
だよ」 |
(つまり、通常下
だと
−3から+6
までの評価が
もらえます) |
(世界忍者国の
月代さん始めとして
音声を得意する
部隊がいます) |
「3:ロールプレイというのが
いわゆるRPです。
PCになりきって演技することですね。
●お話は小説など
●演技は音声などの特殊なものも
最近はありますね」 |
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「そしてそして!
限界突破!!」 |
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「限界突破とは、
上記の修正+2よりも
大きな修正を得られる場合が
あり、その名称です」 |
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「限界突破の基本は
数だ
深夜23時〜26時まで
100人が参加してRPでもしたら
それはもぅ限界突破だ!
ぶっちゃけアリエナイ!!」 |
(明確に
人の思いや
労力が見える際
限界突破現象が
多く確認されて
います) |
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「キビシイ言い方ですが
限界突破は一種の絶技であり
奇跡です。
作戦がソレに頼っては負けも
同じですので要注意です」 |
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「ちなみにあくまでこれは
一般行為判定のルール
戦闘の場合の難易修正は
数値が
−3から+3までの評価
となります」 |
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「ここ、ポイントな」 |
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「編成→行動宣言→
難易修正→
そしてやっとこ
○行為判定○
に入ります」 |
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(基本が9種) |
「判定はアイドレスの評価のうち
一つ以上が使われます。
アイドレスの評価は全部で14種
体格・筋力・耐久力・外見・敏捷
・器用・感覚・知識・幸運
の9種類と」 |
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「装甲(体格+耐久力)÷2
・白兵戦(体格+筋力)÷2
・近距離戦闘(敏捷+筋力)÷2
・中距離戦闘(感覚+知識)÷2
・遠距離戦闘(敏捷+感覚)÷2
の合計14種類になりますね」 |
(合計した割り算の
数値が5種) |
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「使用する評価で
何が使われるかは、
行動内容で変動するから
編成と行動宣言を
部隊の特化能力にするのが
基本だな」 |
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「こうしてプレイヤーが提出した
評価を最終評価といい、
システム側が出した
難易評価と比べることで
成功確率が決まります」 |
(難易評価は
もちろん
難易修正が
加算された結果を
指します) |
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成功する確率は
【彼我の我から見た評価】
になるわけですが
ややこしいので
最終評価−難易評価
で出てきた数値と
考えてください」 |
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成功確率はこちら
ピンクが出てきた
数値で、
水色の%部分が
成功確率です |
+4 |
+3 |
+2 |
+1 |
140% |
100% |
80% |
60% |
0 |
50% |
−1 |
−2 |
−3 |
−4 |
40% |
20% |
0% |
−20% |
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(ファンブル王) |
そしてダイスを
ふるんじゃい |
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「1〜100の数字がランダムで
出るシステム(1d100)を
使います」 |
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(中間判定は
状況によっては
OKな場合も
あります) |
「プラスマイナス10%の出目だった
場合では中間判定になります」 |
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「ポイントはぁ
100%でも90を出せば
中間判定になっちゃうし
20%でも9を出せば成功しちゃう
ってことなの」 |
(完全成功の
ためには+4以上
の差を出さないと
いけませんね) |
(チャンスボール) |
まさに運じゃ
致し方なし |
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「で、最後に
○結果反映○
行為は最終的に
成功、失敗、中間判定
の結果になります」 |
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以上が判定の
流れじゃい |
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